Classe 2 IDI
Quina és la funció de zNear i zFar en el volum de visió?
Apuntes
- OBS és→la posició de l'observador, de la càmera. - VRP és→el View Reference Point, el punt de l'objecte. - El vector UP determina→cap a quina direcció es mira. - El volum de visió o Window defineix→l'espai que es vol capturar, la limitació de la visió. - zNear és on comença el volum i zFar on acaba. - A partir de les dades, la GPU fa un processament de vèrtexs de cada triangle de manera independent. Per així aconseguir la projecció dels seus 3 vèrtexs i obtenir els píxels de la imatge final. - El procés de rasterització decideix→quins píxels pintar i quins no. El resultat de la rasterització són fragments, que corresponen a la primitiva (per cada triangle). No s'anomenen píxels, perquè aquests són únics i resultat en pantalla. - El processament de fragments decideix→els colors ha pintar i els píxels que s'han de pintar. En el procés de Vertex Shader, s'ha de→transformar vèrtexs, la sortida són els vèrtexs transformats. V_ M en el sistema de coordenades de model (SCM) passen a ser V_C, vèrtexs de clipper. El processament de fragments és el Fragment Shader, s'ha de decidir→de quin color es pinta cada fragment. També és un procés ha implementar. L'últim procés en tot el pr...
Estudia con juegos interactivos
Sube tus apuntes y genera flashcards, examenes y mas con IA
Empezar gratis